DOCUMENT_ID // Ojcowie FPS-ów: Jak id Software na zawsze zmieniło świat gier

Zanim nastał czas Blazkowicza, id Software podbijało PC serią Commander Keen. Odkryj historię pionierów, którzy zdefiniowali brutalność i grywalność w FPS-ach. Czy ich najnowszy projekt ponownie wyznaczy standardy w branży?

Ojcowie FPS-ów: Jak id Software na zawsze zmieniło świat gier

Trzy przełomowe serie w dziedzinie gier FPS - Wolfenstein, Doom oraz Quake - co je łączy? Ich twórcy - założone 1 lutego 1991 roku przez Johna Carmacka, Toma Halla, Johna Romero oraz Adriana Carmacka studio id Software.

Pomimo, że większość graczy (raczej starszej daty) kojarzy firmę właśnie z wydanego w 1992 roku Wolfensteina 3D, zespół ten już wcześniej pokazał, co potrafi, pracując pod skrzydłami Apogee Software nad dostępną na platformę PC i MS-DOSa serią platformówek Commander Keen. Gry te zresztą na PCtach zyskały popularność porównywalną do Super Mario Bros dostępnego na konsolach czy innych platformach. Nie bez znaczenia tutaj był fakt, że gra dystrybuowana była w modelu shareware oraz posiadała grafikę EGA, w tym system płynnego przewijania ekranu zaprojektowany przez jednego z założycieli id Software, Johna Carmacka.

W kwietniu 1991 pojawiła się pierwsza gra z interfejsem 3D sygnowana przez idSoftware - i wcale nie był to Wolfenstein 3D... Wydany przez Softdisk Hovertank 3D zbudowany był na silniku, na którym powstała najpierw produkcja Catacomb 3D, a następnie, pamiętany chyba przez wszystkich, którzy w tamtych czasach mieli dostęp do PCta Wolfenstein 3D. Innymi słowy, zanim mogliśmy w maju 1992 roku wcielić się w amerykańskiego żołnierza o swojsko brzmiącym nazwisku Blazkowitz i pomóc mu uciec z hitlerowskiej twierdzy, chronionej przez zastępy nazistowskich żołnierzy oraz psy strażnicze, id Software zaserwowało nam jeszcze jeżdżenie czołgiem po mieście czy zwiedzanie katakumb jako arcymag z Thorii.

Wracając jednak do Wolfensteina, jego sukces stał się podwalinami dla całej serii dalszych (a niejednokrotnie również, jak w przypadku Spear of Destiny również wcześniejszych) przygód wojaka Szwejka, to jest Blazkowicza... Mieliśmy więc, oparty już na nowym silniku Quake III Arena "Retun to Castle Wolfenstein" czy darmowy sieciowy shooter "Wolfenstein: Enemy Territory". W 2009 roku z kolei pojawiła się odnowiona wersja oryginału, stworzony wspólnie przez id Software i Raven Software "Wolfenstein", w którym nasz dzielny (prawie) rodak ponownie musi stawić czoła hitlerowcom pod dowództwem samego Henricha Himmlera.

Seria Doom, zapoczątkowana wydaną w 1993 grą pod tym tytułem była kolejnym krokiem milowym w rozwoju FPSów. Popularność nowej produkcji id Software pozwoliła Johnowi Carmackowi na kupno kultowego również w tamtych czasach Ferrari Testarossa w jedynym słusznym kolorze - czerwonym. Tym razem nasz bohater nie posiada zdefiniowanego imienia, a sama akcja dzieje się w kosmosie, a dokładniej na Fobosie, gdzie robi rzeź wśród zarówno stworzeń z innego wymiaru, jak i ludzi zamienionych przez te karykatury w zombie.

Doom zresztą stał się pierwowzorem szeregu innych gier, których sukces opierał się w równym stopniu na grywalności, jak i ich brutalności - żeby wspomnieć chociażby "Heretic" czy "Blood". Poziom okrucieństwa pokazywanych na monitorze scen przysporzył zresztą samej serii gier, jak i wydanemu w 2005 roku luźno bazującemu na produkcji filmowi chyba tylu samo zwolenników jak i przeciwników. Doom stał się chyba również pierwszą grą, która rozpoczęła dyskusję na temat brutalności pokazywanej w grach. Nie zraziło to jednak id Software i zaledwie rok później, w 1994 dostaliśmy Doom II, a w 1996 pierwszą część produkcji opartej o kolejną wersję silnika gier FPS - Quake. Sam silnik graficzny stał się zresztą jednym z głównych źródeł dochodów id Software. Na bazie jego kolejnych wersji powstały takie produkcje jak "Hexen II", "Soldier of Fortune", a w 2003 pierwszy "Call of Duty".

id Software lubiło łamać schematy, a niejednokrotnie również wyprzedzać teraźniejszość. W 1999 studio zaprezentowało bowiem kontrowersyjną "Quake III: Arena" - grę opracowaną wyłącznie pod kątem zabawy w sieci (ewentualnie z botami). Mimo wielu niepochlebnych opinii w tej dziedzinie gra stała się ponownie hitem, a rosnące jak grzyby po deszczu kafejki internetowe zaroiły się od Niebieskich i Czerwonych walczących ze sobą w trybach do dzisiaj stosowanych w sieciowych strzelankach.

id Software wydawało dalej kolejne części swoich hitów - w tym wspominany wcześniej remake "Return to Castle Wolfenstein" (2001), "Doom 3" (2004), "Doom 4" (2004), "Quake 4" (2005), "Quake Live" (2009), "Wolfenstein" (2009), "Doom" (2016) czy wydany zaledwie 3 lata temu "Doom Eternal" (2020). Powstała również, jak dotychczas dwuczęściowa (2011 i 2019) seria gier "Rage". Żadna z nich jednak nie stanowiła takiego przełomu, jak wcześniej. Mogło to być związane z odejściem założycieli studia - Tom Hall opuścił id Software już podczas prac nad Doom, Romero pożegnał się po wydaniu shareware'owej wersji Quake. Ten ostatnio zresztą wraz z głównym grafikiem, Adrianem Carmackiem w 2016 roku zapowiedzieli nową grę FPS. Najsłynniejszy z "ojców założycieli", John Carmack opuścił studio jako ostatni, w 2013 roku dołączając do #Oculus VR jako CTO. Obecnie udziela się w środowisku AI, a jego firma, Keen Technologies została w zeszłym roku dofinansowana skromną kwotą 20 milionów dolarów.

A co z id Software? W zeszłym roku Marty Stratton, producent wykonawczy potwierdził w trakcie QuakeCon, że zespół pracuje nad całkowicie nową i niemałą produkcją. Czy będzie to nowa część Dooma (na co sugerowały opublikowane przez firmę oferty pracy), czy może reboot Quake - tego nie wiadomo. Wydany w 2020 roku "Doom Eternal" został dość ciepło przyjęty, firma cały czas również rozwija "Quake Champions" - darmową sieciową strzelankę. Czy owa tajna produkcja znowu zrewolucjonizuje rynek? Trudno powiedzieć - niezależnie jednak od tego id Software z pewnością stanowi kamień milowy w przemyśle rozrywkowym i jest bardzo niewiele firm, które mogą się również tym pochwalić...

Autor wpisu

O AUTORZE

Autor thrillerów z elementami science-fiction oraz powieści z nurtu military hard SF. Na blogu analizuje punkty styku technologii, współczesnej obronności i warsztatu literackiego, stawiając na realizm operacyjny i logikę w każdym aspekcie twórczości.